年根了,周不器可以明顯感受出來,公司的氣氛有點鬆散了,大部分的員工都準備著放年假回家過年了。

很多專案都到了暫停階段。

不過,有的專案不能斷,尤其是微博和微信,因為都處在移動端增長的快速發展期,就不能暫停。

春節期間,年輕人都回家了,這不僅是一次全民大遷徙,也是一次文化的大遷徙。

很多親朋好友過年相聚,會分享自己生活裡有趣的事和喜歡的產品,還會留下彼此的聯絡方式。

微信和微博這兩種新產品,就尤其會受到重視。

尤其是微信。

可以免費發簡訊,還可以免費的語音留言,這是多大的吸引力?

所以很多核心團隊春節假期也很難全員休假。

周不器也在緊趕慢趕,打算在年前見到衛折,把鏈家的事情跟他說一說。

然後讓他在春節假期裡好好想想,成與不成,春節後都給個準信。

效果很好,他的面子很大,行業影響力更大。

衛折現在人在南方呢,聽到訊息後,就說明天就會啟程來到首都。

這天晚上,周不器照例要跟任羽辛通話,瞭解對日本遊戲行業出手的進展,最關心的是《實況足球》。

不過,談判並不容易。

任羽辛卻說了另外一個好訊息,“今天在科樂美那邊,有人居中託話給我呢!”

“誰啊?”

“任天堂.”

“哦?”

周不器其實對任天堂並不感冒。

任天堂也是遊戲巨頭,堪稱是日本當前市值最高的遊戲公司。

不過,這家公司最主要的收入來源,不是來自遊戲,而是來自遊戲機。

從街機、家庭遊戲機到掌上游戲機,都是行業中的佼佼者。

早些年的時候,美國還有一家叫雅達利,基本就靠著模仿、跟風任天堂而存在,成為了市場中最大的競爭對手。

不過後來任天堂推出了一系列經典的橫掃市場的遊戲,最經典的當然就是《超級馬里奧》和《俄羅斯方塊》了,迅速地霸佔市場,把雅達利給乾死了。

現在市場上也就只有索尼能在遊戲機的領域跟任天堂掰掰手腕了。

任羽辛道:“任天堂的總裁明天要跟我見面,我估計可能是想跟暢遊談合作,這幾年任天堂的業績也不太好.”

“不好是肯定的,未來是手遊的時代.”

周不器其實對任天堂充滿了敬意。

當今這個時代,每一代iphone的釋出,都成了全世界科技圈裡最震撼最值得歡呼的一件大事。

可是,這種營銷模式不是喬布斯首創,他是個日式文化的信徒,他模仿的就是任天堂。

八九十年代的時候,每一代新款任天堂的釋出,都像現在iphone釋出一樣,引起全球爭先恐後地搶購潮。

在那個娛樂相對匱乏的年代,任天堂的遊戲機,就是全世界最大的娛樂!

有多誇張?

當年任天堂的遊戲機收入,比整個好萊塢電影工業的總收入還高,比美國三大電視網的總盈利還多!

基本就是一家公司,秒殺了整個美國的娛樂產業。

隨後是索尼殺出來,把任天堂給幹了。

然後才是蘋果殺出來,一統江湖。

不過,時過境遷,任天堂早就沒有了當年在全世界呼風喚雨的風采。

在這個變革的時代裡,也不得不委曲求全地去求人了。

曾經的任天堂,腰桿挺直,傲氣十足。

別的遊戲廠商,想要把自家的遊戲開發出任天堂的版本加到他們的遊戲機裡,那都得求爺爺告奶奶才行。

可即便這樣,絕大多數的遊戲廠商也很難拿到跟任天堂合作的機會,尤其是外國的遊戲廠商。

任天堂旗下有自己的遊戲軟體開發部門,他們的遊戲大多數都是自己開發的,最經典的當然就是《超級馬里奧》系列。

可是現在不同了,任天堂要主動地放下身段,來求著暢遊合作了。

這其實就可以以點窺面了。

這幾乎就代表了中日兩國之間的大形勢,一個日薄西山,一個蒸蒸日上。

任羽辛笑著說:“我猜應該跟《憤怒的小鳥》《會說話的貓》《寶石謎陣》《植物大戰殭屍》什麼的有關.”

周不器點了點頭,“嗯,有可能.”

任羽辛道:“這些遊戲現在都太火了,尤其《會說話的貓》,這遊戲在歐美市場只能算是一線遊戲,在亞洲市場堪稱神級表現,比《憤怒的小鳥》表現都好。

日本的玩家似乎很喜歡湯姆貓的那種卡哇伊的勁兒.”

周不器問:“會不會跟《dota2》也有關?”

任羽辛當即道:“這不可能,就算有關,也不會答應。

《dota2》就只有電腦版,這種多人對戰類的競技遊戲對細節的打磨要求太高,不能隨隨便便就為另一個平臺開發版本.”

周不器沉吟著說:“這類遊戲機的最大銷售市場,就是日本的本土了。

這裡的大部分玩家,都還是喜歡透過各種遊戲機來玩遊戲,這已經是幾十年的文化習慣了,短時間內很難改.”

任羽辛道:“對,感觸很深。

日本的這些遊戲玩家可真可憐,簡直是被日本的遊戲廠商給死死拿捏了,給洗腦了。

明明電腦遊戲更豐富更好玩,還要花著高昂的價格去買遊戲機.”

周不器道:“對大多數的人來說,他們沒有獨立思考獨立判斷的能力,他們的思想只是因為控制他們的人希望他們這麼想。

要客觀地看待這種遊戲行業的思維慣性。

強龍不壓地頭蛇,暢遊別想憑一己之力就去改變,先順應潮流.”

任羽辛聽出了他的意思,“所以你支援跟任天堂合作?”

周不器道:“暢遊這些休閒遊戲,《憤怒的小鳥》《會說話的貓》《寶石謎陣》《吞吃魚》《開心農場》《植物大戰殭屍》這些,開發簡單,受眾範圍廣,專門開發出一款適配任天堂遊戲機的版本,至少不會虧本.”

任羽辛好笑道:“豈止不會吃虧啊?人家還要支付一大筆的版權費呢。

你知道《俄羅斯方塊》不?任天堂每賣出一份,都要支付1美元的版稅,還有中間商的額外分成。

過去二十多年裡,任天堂為此都支付2億多美元了.”

周不器分析道:“這應該跟任天堂的商業模式有關,是遊戲機跟遊戲的繫結。

用遊戲機去推廣遊戲,用有吸引力的遊戲去吸引玩家買新款遊戲機.”

任羽辛道:“對,就跟你的平臺理論差不多,任天堂的遊戲都要有嚴格的可控性,所有遊戲都屬於自營性質。

就算暢遊開發出任天堂版本的遊戲,也不能隨便設計,得按照他們的要求才行。

這樣就可以防止第三方的遊戲廠商靠著一些氪金遊戲去收割任天堂的玩家.”

正常的遊戲廠商,是靠著賣遊戲來賺錢。

傳統的模式,是一次性的消費。

玩家購買了正版遊戲,就可以隨便玩遊戲了。

新時代的遊戲模式,已經出現了變化,更多地都是採用免費遊戲的模式了。

然後,在玩遊戲的過程中有更多的內建消費的選項,玩家如果想玩得過癮,就要花錢買道具。

這種模式才更賺錢。

任天堂的模式要傳統許多,主要就是以遊戲機來賺錢。

比如玩家購買了任天堂的遊戲機,然後會捆綁搭配著十幾個遊戲卡帶。

根本就沒什麼內建消費。

也是技術原因。

如果遊戲要有內建消費,就需要有一套平臺型的收費工具,這就是網際網路模式了。

任天堂很傳統,一點都不網際網路。

還是以生產、銷售為主的商業模式。

周不器道:“行,明天你去見見吧,我會支援合作的態度。

賺不賺錢是次要,我們可以透過任天堂的平臺,讓日本的資深遊戲玩家們知道、瞭解暢遊的遊戲。

任天堂是一個不錯的幫助暢遊做免費推廣的平臺。

玩習慣了暢遊的遊戲,以後就可以在日本有更多的手遊玩家了.”

任羽辛好笑道:“不是免費,他們要付版稅的。

而且,單有版稅還不夠.”

“哦?”

“我去爭取一下,要是可能的話,我看看能不能把《超級馬里奧》的手遊版權拿過來!”

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