第115章 意外的激發

雖說對於這一趟小日子之行,喬賓倒是蠻期待的,可畢竟這並不是現在要去做的。他的主要精力,還是放在遊戲demo上。

demo的流程並不長,太長也不會成為demo。

總體遊玩時間,差不多有兩個小時。

其中主線劇情甚至只有半個小時左右。

但這個遊戲demo,實際上已經做出了遊戲的基本玩法和美術風格。

“總體風格有些太亮了。”喬賓摸著下巴, 對著製作人說道:“雖然這個區域只是其中的一個區域,但其實最好還是暗一些。”

“老闆的意思是……搞成黑白灰?”

“恩,既然是對標秘境,自然不好搞得太亮,整體色調偏暗、偏殘酷一些,最好是能加入一些末日風格。”

王漫妮在一旁瘋狂速記。

“可這風格是不是有些不搭?”

“可以設計成城外是這種末日風格, 城內變成歌舞昇平嘛。”喬賓笑著說道:“否則秘境裡還有人這一點雖然是現實,卻也太奇怪了一點。”

“好吧。”製作人被說服了。

雖說這樣的設計十分老套,但並不意味著它就是錯的。

這也是典型的劇情流程模式。

從荒郊野外,逐漸來到文明都市,然後在圍繞著這座都市,展開一系列的故事。

“然後是新手教程。”喬賓撥弄了一下滑鼠,有些無奈地說道:“新手教程完全重置,現在的不行。”

“啊?”

“不要以為大多數玩家會有耐心去讀你的小作文,實際上大部分玩家都很浮躁,與其弄什麼小作文,倒不如強制設計成教玩家怎麼打。”

喬賓想了想,舉例說道:“比如打同樣的怪,先強制讓玩家操控對應普通攻擊打一次,然後再強制指引玩家用內力攻擊打一次,再一點一點加入新的系統,直到將所有的內容都放出來,當玩家每次獲得一個新的系統,都會進入強制的教程介面。”

“這……會有人喜歡麼?”

“聽我說, 大部分的玩家並不是高玩, 對於他們來說, 遊戲教程如果是彈出來的對話方塊,他們只會立刻直接x掉不看。”喬賓毫不猶豫地說道。

“對,你說得對!”*2

就在這時,讓喬賓位置錯愕的一幕出現了,正在奮筆疾書的王漫妮和正在聽著喬賓介紹的製作人,竟然齊齊點頭,同意了喬賓的話。

喬賓一拍額頭,突然間想起了自己剛剛說出了關鍵詞,啟用了之前獲得的特殊成就稱號的因果技。

這……

還真的讓人感到無語。

好在這也只是一個插曲。

然後喬賓以作為一名玩家的角度開始講述自己對於這款遊戲demo的一些看法。

總體來說,喬賓對於這個demo的評價還是挺高的。

經過簡化,遊戲內共有普通攻擊、內力攻擊以及殺手鐧三種攻擊方式。

普通攻擊裡有著魂類遊戲的格擋、彈刀,內力攻擊具有截然不同的招式,且一般附帶內功屬性攻擊,只要開啟,每一招都會消耗一部分內力。

而殺手鐧威力比較大,但殺手鐧一般都需要透過蓄勢才能夠使用。

當然,威力方面,普遍比內功攻擊要高。

總體體驗上, 有些類似於魂類遊戲大地圖。

很像之前曾經發售的《艾爾登法環》。

不過他們這個遊戲是服務型遊戲。

也就是端遊。

之所以選擇端遊, 而不是單機遊戲, 純粹是因為遊戲本身的成本太貴了。

想要復刻秘境大世界的地圖, 就必然需要動用相當多的資源。

就算是有官方背景,該給錢還是要給錢的。

最多是一些減免。

但這種減免,也只是將原本的十億紅鈔,減免成了八億。

反正按照前期的策劃案來說,這遊戲的首發成本達到了兩億美刀,後續每年一億美刀。

之所以如此貴,就是因為它的內容很多。

主線劇情,就有著足足四十個小時的體量。

已經接近一些3a大作的總體體量了。

另外還要加入大世界探索、據點清理以及各種世界任務之類的,都是極其花費時間的專案。

而且因為新增的內容比較多,所以單純只是初始版本,就已經足夠玩家遊玩一個月不重樣了。

但這也就造成了一個問題。

那就是遊戲的體量很大。

只是這一個demo,就已經達到了10g。

預估首發版本,就已經達到了50g。

這已經是一款3a遊戲的大小了。

然而之後,每年一個版本的開發,區域只會越來越大、越來越多。

內容也會逐漸增加。

初步估計,最終成品能夠達到100g左右。

基本上已經相當於一款頂級3a的體量了。

就這樣的體量,如果只是作為單機、主機遊戲去開發,那麼成本都收不回來。

只有將其做成端遊,甚至做成手遊,才可以回本。

不過目前雖然有著手遊企劃案,但最終喬賓還是打算首發端遊。

一是回籠資金,二是做出相應調整,等到遊戲運營平穩之後,再推出資料互通的手遊版本。

當然,手遊版的畫質必然是會是降低的,相應調整也會做出改變。

總的來說,demo屬於瑕不掩瑜。

雖然一些細節方面還有問題,但顯然已經算是一款不錯的遊戲了。

“將這個版本發b站。”喬賓隨口說道。

“啊?可是這個版本不是要改嗎?”製作人下意識地問道。

結果話一說完,就看到喬賓一臉詫異地看著他,也不說話。

“我這話……有什麼問題?”製作人心中一虛,試探著問道。

“你說咱們一個名不見經傳的公司,就算有著官方背景,可遊戲玩家可不管這個,人家只會在意你遊戲好不好玩,沒有進步,人家憑什麼對你的遊戲越來越期待?沒有期待,開服沒有玩家,咱們不是白花錢了麼?”

“呃——好吧。”製作人不得不承認,他的確只適合乾製作人而已。

喬賓倒是並沒有什麼反應。

畢竟這也算是國內遊戲圈的通病了。

絕大多數的遊戲製作人,過於專業,從而導致他們在運營自家遊戲的時候,往往會出現各種讓人迷惑的操作。

就比如前陣子某單機號稱要搞創意工坊,結果到頭來卻弄了個自家的創意工坊,卻遭到了玩家集體抵制和群嘲一樣。

站在喬賓這樣一個門外漢的旁觀人角度來看,其實這款遊戲的製作人並沒有做錯。

他的遊戲想要在國內發行,的確是需要一個自有的創意工坊。

但問題是……

他本身推出的這個創意工坊,十分不好用。

完全有別於大部分平臺創意工坊製作者們的使用習慣。

這就導致這個自有創意工坊的內容較少。

當所有人都在抱怨這東西不好用的時候,那不論它的初衷是什麼,最終也只能慘遭淘汰。

而這,就是製作人的“想當然”。

站在遊戲製作人的角度上來說,這種行為可以理解,但不能支援。

因為就算是一名真的有職業精神的製作人也都知道,創意工坊的存在,雖然的確是一個能夠大幅度增加遊戲壽命的方式,但歸根到底,還是依靠高階玩家們的支援才能存在。

如果連這一批人都得罪光了,那還弄個屁的創意工坊?

倒不如干脆裝死要好。

那些“裝死”的獨立遊戲,也沒有一家因為沒有創意工坊而遭到群嘲的。

不得不說,這也算是為廣大遊戲製作人提了個醒。

製作遊戲,他們行,發售遊戲,他們不行。

(本章完)

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