不過這五十人有的是其他公司跳槽的,有的是應屆畢業生。

方默詢問了一下,這些人都沒有正經制作遊戲的經歷。

可以說基本上屬於製作遊戲經驗為零了。

方默也不生氣。

直接拉上所有新人,開始了新專案。

也就是方默準備為騰飛一號設計的端遊。

在分組完畢之後,方默拿出了自己的遊戲策劃書。

“這個遊戲的名字我暫定的名字為《怪物世界》。”方默開始講解起自己的新專案。

這個專案如果說一個平替的話,那麼應該就是難度介於《傳奇》和《奇蹟》之間。

畫質方面,選用的是近似DC的知名端遊《夢幻之星線上》的3D模型技術。

這款端遊原本世嘉方面是打算放在2000年年底的時候放出的。

但是方默正好推出了新主機。

世嘉那邊就打算將這遊戲放在騰飛一號上。

方默要來《夢幻之星線上》的相關技術,然後打算開發出一款專門針對九州市場的端遊。

方默作為軟體架構工程師,自然可以從無到有的弄出一款端遊。

但問題是現在才D8,要一直到02年年底的時候,才能推出D9。

方默雖然可以自己架設出來,但是那樣就太累了。

而且也太惹眼了。

所以倒不如將《夢幻之星線上》進行魔改好了。

端遊作為一種近幾年才流行起來的模式,收費方式上大體上分為兩種。

一種是點卡制。

一種是本體免費,道具收費制。

其實兩種模式並沒有高低之分。

但是如果拋去主要目標受眾不談,貿然去選擇收費制度,那隻能讓遊戲迅速涼涼。

而對於九州此時此刻來說,點卡制絕對不是最佳的選擇。

畢竟現在人均年薪也才780,指望這麼點錢開通點卡制,只能說當時的盛趣沒死也是稀奇。

《怪物世界》採用的是箱庭式遊玩方式。

即玩家建立賬號之後,會先進入一段新手引導,然後透過新手引導迅速學會遊戲該如何去玩。

端遊和單機遊戲最大的不同,就在於端遊之中為了擴充套件使用者群,所以難度一般都是弱保軟。

如果端遊弄成那種十分硬核的情況,除非本身是點卡制,否則是別想賺錢了。

透過新手引導之後,玩家將會進入主城。

主城是一張巨大的地圖。

然後玩家可以透過主城內的傳送門前往各個刷怪點。

遊戲的內容其實大差不差,基本上就是“傳統”的老一套。

主要是氪金方式。

商城內,主要出售時裝、非屬性加成類道具、強化材料。

商城內的一切物品,除去時裝之外,都可以透過打怪爆到。

就是爆率會低一些。

比如遊戲裡消耗量最大的強化石,爆率大概在1%左右,而+9之後的高階強化石,爆率為兩百萬分之一。

當然,也可以直接買。

一顆高階強化石的售價為10元。

也算是變相確定高階強化石的價格。

當然,作為端遊,自然不可能離得了遊戲內的拍賣行。

這也是為了回收遊戲內的金幣。

隨著方默的講解,一群人目瞪口呆地看著黑板上的遊戲,只感覺整個人的三觀都被顛覆了。

“老闆,遊戲還可以這樣做?”林冬生忍不住問道。

“你不是主機研發部門的麼?怎麼跑到這邊了?”方默笑著打趣道。

“那個……是塞爾尼先生向我提議,如果想要更好的提高主機研發的能力,最好是親自參與若干款遊戲的開發才好。”林冬生有些不好意思地回答。

方默點了點頭,顯然對於這句話十分贊成。

其他人紛紛用羨慕的眼光看向林冬生。

能夠被老闆關注,並且還得到指點,可並不是那麼容易的。

林冬生走大運了。

“恩,我不在的時候,你負責帶領團隊將專案K出來。”方默直接點將了。

林冬生立刻一臉嚴肅地說道:“保證完成任務!”

“不急,還有一年的時間呢。”方默笑呵呵地擺了擺手。

隨後開始回答問題。

主要是一些為什麼如此設計的問題。

這種設計又會誕生出什麼樣的好處和壞處。

這一講就是三天。

三天之後,方默看著已經走上正軌的團隊,滿意地點了點頭。

這幾天,方默親自下場指點的時間已經很少了。

基本上都是林冬生在幫忙解決問題。

不得不說,主機研發的經歷,讓他對於平臺的效能能夠更加的瞭解。

相對比其他都是趕鴨子上架的人來說,實在是強得不止一星半點。

確定了沒什麼太大問題,剩下的就是管線渲染等耗時的問題之後,方默就離開了。

畢竟他不可能一直忙著這個。

《怪物世界》的進度不錯,另一邊《蜀山劍俠傳說》和《三國群俠傳》的進度也不慢。

前者是魔改版的《仙劍三》。

後者卻是河洛工作室在離開智冠之後的作品了。

不過前世在這一作的時候,因為河洛工作室已經脫離了智冠,本身的資金有限,導致整個遊戲的專案體量非常小。

不過如今加入了九州騰飛遊戲之後,《三國群英傳》的製作規模直接上了一個臺階。

就比如製作經費就從原本的500萬老人頭提升到了2000萬老人頭。

不過當方默看完了一小段演示DEMO之後,許久沒有說話。

為什麼?

因為方默實在不知道該怎麼吐槽才好。

因為方默的要求,所以《三國群英傳》的戰鬥模式,從原本的戰旗回合,成為了ARPG。

但問題是,因為沒有相關製作經驗,所以現在這個版本的《三國群英傳》的戰鬥場景就顯得讓人頭禿。

還不如《暗黑破壞神》。

徐昌隆顯然也知道他們做的東西太差了。

但是他也有些委屈。

因為方默的要求,以至於河洛直接拋棄了成熟的戰旗回合制玩法,而是選擇了ARPG型別。

這就直接暴露出這個時代的國產單機遊戲廠商最大的問題。

數值策劃。

一款ARPG型別遊戲,如果沒有一個好的數值策劃的話,會出現大問題。

當然,這東西也並不是那麼容易的。

就連此時堪稱“YYDS”的暴雪,也無法平衡《星際爭霸》內的蟲族使用率問題。

雖然在遊戲內部,蟲族和其他兩個種族的平衡其實並沒有多差。

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