也因為這個病的緣故,安迪一直到現在都是單身。

不過她對此並沒有感到任何傷心。

因為哪怕是最好的男閨蜜譚宗明,也根本不敢提出承擔她的未來。

所以安迪對於自己的另一半早就已經死了心。

想要讓她開啟心扉。

可不是普普通通的錢財就能夠打動的。

雖然有些驚訝於方默的亂花錢,但安迪卻並不會有多在意。

最多也只是表示感謝,並且表示可以從她的工資里扣除。

顯然,安迪並不想和方默這樣一個浪蕩子扯上關係。

都說兔子不吃窩邊草。

但顯然方默和慄娜之間的關係,還是讓安迪不滿。

不過還是那句話,她只是來實現自我目標的。

而不是來談戀愛的。

方默笑了笑,倒是並沒有在意安迪的態度。

對於金錢在安迪這邊失利,方默也沒有失望。

安迪患有家族遺傳性精神病。

對於這種病症,一旦發作,再多的錢財對於她來說也只是浮雲。

而安迪之所以專心工作,一方面是想要實現自己的人生價值,另一方面,也是為了讓自己在發病之後,不至於慘到餓死。

也算是為了未來的生活做出一個保障。

至於發病之後的生活……

她到時候都發瘋了,自然也就顧不上了。

第二天一早,方默帶著慄娜去遊玩去了,而安迪則是前往Epic Games進行收購。

有了安迪這種專業人士的出手,收購過程自然十分順利。

在得知新東家竟然就是昨天來談收購的方默時,Epic Games的老闆蒂姆·斯維尼自然表現出了驚訝。

不過如今合約已經簽署,一切自然不能反悔。

好在方默並沒有任何穿小鞋的想法。

反而還和蒂姆·斯維尼介紹了騰飛遊戲下的兩個工作室。

寶開和半衰期。

半衰期就是《CS》的兩名創始人成立的新公司。

接下來,寶開和半衰期則是會基於虛幻引擎進行移植,而Epic Games接下來一段時間的內容很簡單。

全力持續開發虛幻引擎。

並且在進行併購的第二天,虛幻引擎宣佈登陸騰飛遊戲旗下平臺STM,並且公開遊戲引擎。

此後,所有經過虛幻引擎開發的遊戲,在營收100萬美刀以下的時候,可以免費使用。

而當這款遊戲的營收超過一百萬美刀之後,將會根據5%的營收收取費用。

這條訊息一出,立刻吸引了諸多小型遊戲廠商和工作室的注意力。

畢竟這年頭想要製作遊戲,是一件十分麻煩的事情。

暴雪等大公司具有自己的自研引擎。

但是小公司、小工作室,卻並沒有。

這就讓遊戲製作,成了一個十分麻煩的事情。

如今Epic Games推出的虛幻引擎,直接宣佈免費使用,超過規定份額收費的方式,立刻吸引了大量中小型遊戲廠商或者工作室的關注。

然後很快,他們就接觸到了STM。

和前世沒有任何教程引導的虛幻引擎不同。

在新版本中,方默要求虛幻引擎附加傻瓜式操作引導。

也就是讓一個遊戲新手,都可以進行並瞭解一款遊戲的製作。

除此之外,Epic Games還有另外一項任務,那就是研發新的遊戲製作軟體。

新軟體和虛幻引擎最大的不同就在於,虛幻引擎是遊戲引擎。

是一個遊戲的命脈。

而新軟體的全稱為RPG遊戲製作大師。

即基於虛幻引擎的基礎上,開發出的一款可以傻瓜式生成畫素遊戲的遊戲開發軟體。

可以讓任何一個沒有任何遊戲引擎技術和程式製作經驗的團隊,只需要填充立繪和劇情之後,就可以根據這款RPG遊戲製作大師來進行一些畫素風的遊戲製作。

戰鬥模式提供了回合制和戰旗兩大類,但也可以相容其他。

屬於一種小型遊戲的製作工具。

當然,換句話說,以後的Epic Games主要經營業務會轉向遊戲引擎、遊戲軟體開發等專案。

至於單獨的遊戲部門,則是會分離出來,用於製作遊戲回本。

如今收購完Epic Games之後,安迪並沒有停下來。

接下來,她將會前往舊金山,尋找布拉姆·科恩。

也就是著名的BT之父。

前世的STM之所以能夠崛起,也是因為獲取了BT的加持。

才讓數字版遊戲逐漸成為世界潮流。

此時的布拉姆·科恩還在參與MojoNation專案,不過卻已經有了BT專案的想法。

如今安迪主動上門挖人,布拉姆·科恩自然欣然同意。

畢竟任何軟體的開發後期,都需要大量的實驗資料支援。

而這顯然需要消耗大量的時間和資金。

原本布拉姆·科恩的想法是利用免費的澀情影片進行測試。

結果沒想到如今騰飛竟然願意用他的程式去測試遊戲。

這顯然是一件好事。

再加上方默捨得花錢,所以挖人的事情顯得十分便利。

當然,與布拉姆·科恩一同來的,還有一些他的老同事。

方默當然欣然答應。

零零總總的,一共花費了五百萬美刀之後,方默才將騰飛遊戲的框架搭建起來。

目前公司兩個工作室,三個部門,用於開發STM以及搭載在其上的遊戲。

經過虛幻引擎移植之後的《CS》,自然展現出了其遊戲引擎本身的優勢。

不得不說,本身虛幻引擎就有著很強的FPS遊戲的開發經驗。

所以移植效果很好。

而與此同時,針對虛幻引擎開發難度大,理解晦澀的缺點,方默的要求很簡單。

基於虛幻引擎,降低遊戲開發難度。

爭取在下一代遊戲引擎的時候,做到開發難度近乎傻瓜教學的程度。

換句話說,就是在不影響太多遊戲精細度的情況下,儘量降低遊戲開發難度。

這也是之前的“RPG遊戲製作大師”的靈感延伸。

不過這樣一來,幾乎就需要將之前開發程度近半的虛幻引擎2推倒重來。

一開始蒂姆·斯維尼還堅持己見,認為方默在胡搞。

可方默只是問了他一件事。

是等待以後出現一款操作簡單,理解容易,開發難度較小的軟體和虛幻引擎搶佔市場,還是選擇一款開發難度小,引擎質量相對較高的遊戲引擎搶先搶佔市場?

對方立刻不說話了。

傻子都知道開發難度越小的遊戲引擎,使用他的人也就越多。

而當這種情況佔據絕大多數的情況下,那麼就算是出現競品,也不會撼動遊戲引擎本身的底盤。

什麼?

壟斷?

那些頂級大廠誰家沒有各自的遊戲引擎?

虛幻引擎根本無法左右那些遊戲大廠的遊戲引擎去佔領份額,只能去挑選一些中小型遊戲廠商或者工作室去搶佔市場。

這樣的情況下,就算是真的形成了市場份額的佔領,恐怕也無法造成壟斷。

既然如此,那當然是選擇方默的意思為主。

方默當然可以強制讓對方服從。

但是他也深知,人性經不起考驗。

如果不把事情講清楚,到時候手下人必然會離心離德。

如同古代搞什麼聖心即天心一樣的操作,那絕對是腦袋抽了。

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