想到什麼寫什麼,隨便聊聊。

從創造者角度聊聊寫文的困境與思考,以及面對讀者與玩家的差異。

看到不少人覺得拖沓,啊,正常,一個是因為這段劇情牽扯到的角色確實太多太雜,另一個原因是,我細綱沒寫好。

什麼叫細綱沒寫好呢,就是設想了很多劇情,但是,劇情之間的銜接沒想好,劇情推進時就很容易出bug。比如寫著寫著,發現這個場合下,以這個角色的性格是不會做出這種反應的(喜歡不寫細綱寫小說的應該理解吧);或者寫著寫著,發現一個前置的劇情忘了寫了。這個時候為了不讓後續劇情出bug,要麼整個大改整條劇情線,要麼就得再找補一下。這個找補的過程,往往就會讓人覺得拖沓。

而我又特別在意達到某個劇情的前期鋪墊,總覺得鋪墊不給足,就會覺得突兀,就會導致愈加冗長。(這個可能是因為我被那些鋪墊不足的作品整ptsd了,導致過於警醒了)

比如,啊,盾構機(有mong男當初一眼就猜到了,不愧是mong男)這個劇情,就這麼一個簡單的,做了個盾構機的整蠱劇情,有多少前置呢?1,收服艾隆梅爾,而收復艾隆梅爾的前置劇情是讓主角涉及到贖罪。2,主角接觸過煙燻湖大沙蟲。3,巴霍巴利王裡的南瓜盾牌陣。4,地下城的大盾士兵,想得到他們還得下一趟永恆之城。5,梵雷的出血狗牙。

這只是個簡單的不重要的例子,少點鋪墊也沒事,麻煩的是涉及到角色成長和重大沖突的劇情,鋪墊少了或者乾脆出bug了,就會出現某個劇情不夠可信的問題。

當然也有葛瑞克這種藏著掖著的暗線,然後每次想用什麼劇情提示讀者的時候,如果沒get到,就會覺得這段劇情是廢劇情,完全沒資訊。

另一個困境時,我目前不方便寫細綱,這個後面會提到。

然後拖沓的另一個原因是:沒法像以前那麼寫。

統計之前的章節可以看到,前面基本上幾章就能寫一個新的npc,引一個新點子。

但以這個密度寫,說白了魂和環能寫的點,也就那些,寫不長遠。就像我曾經借無名之口說過的:不引入新系統,封閉系統遲早完蛋。

所以開始追求有些鋪墊的劇情,好寫長一點嘛。我最得意的還是那個,“很可能是狗”,既符合基調,又有鋪墊有字數,以梵雷偶然變成狗的劇情,碰撞上恩夏文字中的“沉默”設定,以及性子急這個劇情,引出法環著名的“很可能是狗”這個留言梗。可惜這種也屬於是妙手偶得,很難設計出來。

(梵雷變狗真得是偶然,一開始就是想給梵雷來點苦難,滿足讀者樸素正義觀念,再被白金村感化就行了。也安排好葛瑞克幫他接肢恢復了。但後來發現,誒不行啊,梵雷認識葛瑞克啊,必須得堵上他的嘴——然後就變成狗了。我當時自己在群裡都在感慨梵雷太慘了。)

字數的要求導致的拖沓只是一方面,另一方面則是角色設計的複雜化。

其實我很喜歡小葛,很喜歡寧姆格福。因為小葛很簡單,壞就是壞,可以直接發生簡單又激烈的矛盾衝突。

但其他半神和npc卻不是這樣,沒法直接設計成一個簡單的反派,只需要成為墊腳石;或者設計成一個簡單的恭維主角的攝影機,提供爽感。

寧姆格福也很好,有很多支線的起點,也有摩恩城這種小副本。

然後一個問題就出現了,主角對於同一個角色的困境,其實是可以很快解決的。這等於角色在後續地圖中的劇情就被削掉了。如果不給角色設計新的矛盾,或者設計新角色,後面地圖可以寫的東西其實是在萎縮的。

然後是關於群像以及玩家讀者之間的差異。

一個問題,作為小說的主角,像遊戲主角一樣走劇情,要麼是像不看攻略的玩家一樣,莫名其妙地接觸到npc人生中的一段,之後再無交集。要麼像看了攻略的玩家一樣,能接觸到所有勢力所以npc的矛盾,並給他解決掉——這放在小說裡就太怪了,很難找到一個合理的理由去這麼做。

所以也就很難讓主角去主動接觸這些劇情,這時候只能切視角,寫其他角色的劇情,然後讓劇情收束到主角身上。

說到切換視角,就必須要提一下不同玩家、以及玩家與路人讀者間的差異了。

魂系npc和boss,人氣其實是遠大於主角的。為了讓玩家有代入感,主角不是失憶就是什麼資訊都不知道。玩家接觸到的主要是npc的劇情,而自己是一個攝像頭。

所以你可以發現魂系npc的各種同人都要多於“主角”。對於熟悉劇情的玩家來說,npc絕對是比主角更親切的。這也是我敢去寫其他角色的底氣——玩家對npc是有愛的,願意看到五分鐘劇情的npc獲得完整的一生。

但也必須承認,很多玩家,並不熟悉劇情。這也不怪玩家,fs家的劇情不看攻略誰能瞭解全啊,玩家憑什麼瞭解這些劇情呢。對於純路人讀者來說,就更是這樣。

但這樣的前提不對等,就會帶來觀感的不同。

比如我要寫出一個情緒的起伏,熟悉米莉森的劇情的人,看到主角不要讓米莉森將情感寄託在個人身上,直接就可以鬆一口氣。因為原劇情裡蟲子們就是設計主角成為米莉森重要的朋友,然後再借由朋友的背叛導致絕望而開花。熟悉這劇情的玩家,就能get到這個劇情的用意。而不熟悉的人,應該就不會有什麼感覺,甚至覺得這段劇情是廢的劇情。同理餵給涅斐麗喝藥也是類似,按照設定,涅斐麗喝藥就相當於直接死掉了。所以僅僅寫一個喂藥的動作,就足以引起讀者內心的起伏。但對於不熟悉劇情的人來說,除非專門寫個劇情,表現出藥水的危害性,否則這段劇情就不會有太多感覺。

這種認知的差異,就會直接導致對劇情的接受程度不同。

比如我要是為了讓更多人能收穫看到喂藥這個起伏,專門寫了一段藥水的危害,對於熟悉藥水功能的玩家來說,這就是一段廢劇情,沒有意義。

對原作劇情理解不同的讀者會產生完全不同的解讀,這就讓我很難兼顧。而我從後臺資料裡,是分不出看我書的是那部分讀者居多的。

我為什麼經常玩讓子彈飛的梗,就是我覺得子彈這個是真正做到了雅俗共賞的,是我該仰望並前進的方向。可另一方面,姜文自己都說拍了太陽才能拍子彈,怕人說子彈太簡單,那姜文這種水平的都沒法把太陽的深融到簡單的劇情裡,我又怎麼做到呢。想雅俗共賞,太難。

想寫的太多,能寫的卻不多,得學老賊,做減法,但減法真要那麼好做,老賊也不會這麼神了(都說黑魂砍內容,我卻覺得他很會砍,知道怎麼砍可以保證遊玩體驗。法環就感覺沒砍好,刀法不行了)

其實這個不同玩家對劇情的理解差異,放在我身上同樣適用。

一方面我熟悉劇情,就會隱去那些或許應該去寫的前置劇情。

另一方面我對劇情太謹慎,太看重了。

這也導致我束手束腳,始終不能寫的太灑脫狂放。

前期為什麼可以隨便寫,因為剛開始,還沒有涉及到那些不明瞭的東西,而且寧姆格福相關劇情都還算清晰。

一個原創的世界,我對世介面貌是大概有數的,需要寫到什麼地方什麼勢力,需要來個什麼樣的工具人,我都可以隨便寫。

但法環就不同了,法環的世界對我來說就像被戰爭迷霧籠罩一樣,我只能是摸黑前行,不確定的東西太多。

即使我選擇了主角這種在主線邊緣摸魚的角度,可一旦涉及到遊戲中的正劇劇情,就只能乖乖按照老賊的設計來,半點不逾越,甚至爭取每個點都有法可依,哪怕這點其實是廢桉、是已經拋棄的劇情,但只要存在,我至少可以說,是根據這個來的。比如葛托克是葛瑞克兒子這劇情,是出自哪裡呢?是出自網測版的廢桉。比如龜頸肉的壯陽功效,同樣是網測版裡的龜頸肉文字。

這個問題當初上架時我就提到過,作為寫手我還不成熟,但作為玩家我又過於成熟,擔心這會成為我的掣肘。作為寫手不成熟,所以我也沒法寫細綱,因為確定自己的風格,走向成熟之前,我還是需要讀者反饋來調整節奏、劇情之類的東西,先踩過坑才行。如果寫了細綱,就會出現尾大不掉的情況,踩了坑也沒法快速迭代修改。

而作為玩家過於成熟則會導致我太看重原作劇情,而過於謹慎地推劇情。(就好像涅斐麗一樣,樂)比如我雖然設定了喜劇的基調,始終也只是圍繞主角才比較輕鬆,真正涉及到npc本來的悲劇劇情,我還是很難改基調。所以最後的做法就是讓npc的悲劇牽扯到主角,主角再透過自己的方法解決掉。(我估計這樣寫對讀者來說還是太沉悶了,不排除以後不再太深入角色悲劇的可能)

其中還有一個問題,就是我膩了。

讀者可能看主角輕鬆解決某個問題的劇情不會那麼快膩,但對於設計劇情的人來說,我其實膩得挺快的。

有句話說的好,好的劇情設計就是不讓觀眾察覺到設計感。不過這樣的好設計讓我以一萬字左右的間隔連續寫幾十上百個,那對我來說真得是太難了,我做不到。

你看這次的劇情,我都沒讓主角出手。

我都已經讓主角把魂系力量體系學一個遍了,可想不重複的出手,又能有幾次呢。有幾個大招是已經預訂在特定劇情了,平常根本不能用。這書的核心賣點是看主角整活嗎?當然是有這個,但整活是一方面,還得讓主角利用法環和魂裡的東西來碰撞來整活。這樣的話就……難,真的難。

其實我已經在反思有沒有必要這樣了。我寫主角下永恆之城那段,又有幾個玩家能get到希芙拉河入口井挨著諾克隆恩,電梯旁邊就真的有一個水池,然後會心一笑呢。又有多少玩家還記得諾克隆恩的懸崖旁邊有幾顆蟻酸石,繼而聯想到聖樹和深根那邊在樹枝上爬上爬下的螞蟻,以及諾克斯人螞蟻騎士,然後理解到這個騎螞蟻的點子是如此順理成章呢。我遊戲玩得太多,太糾結原劇情,已經脫離群眾了屬於是。

當然我該把這個視作挑戰,研究怎麼寫可以減緩自己想點子的疲憊感,同時不讓讀者覺得厭倦,如何合理的拉長一個劇情的字數。

但這個問題,再遇到上面提到的種種掣肘,就更麻煩了,限制太多,很難規避。

只能說盡力而為,都怪老賊。我本來盤算九月開始寫,怎麼著12月tga拿年度遊戲的時候也該宣佈dlc了,沒想到啊沒想到,這dlc眼瞅著就奔著明年去了。真要按以前節奏寫,不出倆月可能就得完結了。我毛起點一個月稿費,起點毛我倆月白工?我能答應嗎?毛盧恩才是正經事!

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白金之子這段真得寫得蠻長的,當時是因為經歷了紅獅子城完全不知道該寫什麼的窘迫(紅獅子那段觀感不行的一大原因其實是過年時我沒裝置方便打字,結果硬憋導致的,當然蓋立德也確實沒啥東西可以寫,人幾乎都死絕了嘛,我又不愛原創角色),在研究接下來怎麼寫,怎麼設計劇情才能有寫不玩的劇情,各種畫圖,最後發現主題落在了結緣教堂,贖罪與結緣,所有的角色都可以和這個主題掛鉤。

於是設計白金村撿到了三個罪人,互相救贖(隱藏小葛其實是因為感覺撿了三個人太重複了,所以隱去了一個當暗線)。可惜設計這個劇情的時候沒意識到這樣的白金村碰到那樣的涅斐麗可以糾結出多複雜的劇情,直接給我整成毛線球了。無論寫誰的劇情都會牽扯到另一個人的劇情,導致寫誰的劇情都不太爽利。

想讓讀者讀起來爽快,來點簡單明快的劇情是最簡單的,就像以前一樣。只是那些瑣碎的劇情該怎麼設計,我還得重新想想,畢竟這相當於是要自己填充這個啥都沒有的開放世界的劇情設定還得提防dlc背刺。要是想不出來……再說了。

ps:如果dlc真是講米凱拉,我要盲猜一個dlc入口是撿到琥珀星光的地方。雖然我更想看到乘海外出,看看六個神授塔中央的雲彩到底是啥。

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