周不器可沒自大到以為可以比肩喬布斯、比爾·蓋茨這種級別的人物,這波吹牛主要是為了活躍氣氛。

沒想到,適得其反。

沒人覺得這是在開玩笑,反而都信了!這讓他有點抓狂。

沒辦法,周不器只能硬著頭皮上。

喬布斯雖然很偉大,但人無完人,周不器的吹牛也不是無的放矢,他的確有一些更真知灼見的商業理解。

經過了一個比價尬場的開場白之後,周不器就開始了,語速平和地說:“今天主要講的是產業網際網路,不管是奶茶、電影、盲盒,還是手機、無人機,又或是外賣、共享單車,其實都可以利用網際網路思維。

我今天就從消費者和商家兩個方面著手,跟大家簡單的討論一下。

我也沒怎麼準備,想到哪說到哪,很多細節說的也不一定對,主要傳遞的就是一個理念,大家依著這個理念去進一步的思考,跟自己的產品相結合就行了。

第一個話題,是消費者的消費邏輯。

就是我說的可以在一定程度上超過喬布斯的地方,大家看這圖片.”

周不器在輔講的電腦上按了一個鍵,ppt換了下一頁。

是蘋果體驗店的熱鬧場景。

人很多!消費者們都在踴躍地在體驗使用蘋果的商品。

周不器接著說:“喬布斯創造了一種全新的手機零售模式,對傳統的手機產業造成了巨大的衝擊。

從硬體、系統、產品設計的角度來看,愛斯達的手機相比iphone有著不小的差距,我們都要承認。

想要超過iphone,就需要在商業模式上有更大的突破.”

接著,ppt換到了第3頁。

這一頁的內容很簡單,只有四行字。

一,功能式消費;二,品牌式消費;三,體驗式消費;四,參與式消費。

周不器指了指背後的大螢幕,笑著說:“我找人問了,這套說法全世界好像沒人提出過,至少第四點沒有過,應該是我首創的,這是我在做紫微星環球的時候產生的靈感.”

“簡單地解釋一下。

在物資匱乏的年代,人們為了滿足功能性的需求而消費。

那時候,如果使用者要買一塊手錶,重要的是它能準確看時間。

隨著社會的發展,商品的日益豐富,廣告行業在五十年前崛起,品牌成為了商品世界的核心因素。

這就是功能式消費到品牌式消費的轉變.”

“現在,越來越多的超級市場取代了傳統的百貨市場,體驗式消費的時代已經到來。

食物好吃不好吃?先嚐嘗;衣服好看不好看?先穿上試試;手機用起來爽不爽?先去體驗店裡試試看.”

“我拿電影舉例子,大家參考一下.”

“電影剛出來的時候,這是個新鮮玩意,不管是什麼電影,大家都去看,這是功能式消費;後來,出現了許多著名的電影公司,還有著名的電影導演和電影明星,觀眾為了追求觀影質量,去追求這幾個重要的參照點就行了,這就是品牌式消費;後來又出現了新的模式,預告片。

先剪輯出一段精彩的片段,讓影迷體驗一下,依靠這種模式吸引他們去消費。

這就是體驗式消費。

可是時代變了。

現在出現了一種新模式,讓好萊塢巨頭們深感頭疼,就是參與式消費模式.”

周不器也不想一個人自己講,就笑著說:“徐總,你來給大家講幾句?什麼是好萊塢電影的參與式消費?”

也算是把徐百卉引薦給一些不認識她的人。

徐百卉來者不拒,這個電影話題,周老大跟她談過,就一副高冷的模樣,抱胸而坐,神色清冷地說:“這是網際網路對好萊塢的衝擊,電影評分網站讓影迷參與到了好萊塢電影的市場營銷當中,變成了最不可控的變數.”

周不器點了點頭,總結道:“現在的媒體去中心化趨勢越來越明顯,媒體不再是資訊的唯一製造者和傳播者。

在網際網路世界中,網路媒體更像是一個資訊支援平臺和人氣聚合平臺,消費者已經不再是傳播的終點,他們成為傳播過程中的一個節點。

徐總,你再來說說,為什麼好萊塢對電影評分網站深惡痛絕?”

徐百卉淡淡地道:“過去,品牌和專業媒體能控制所有的品牌體驗和傳播資源,品牌和媒體能主導一切消費行為。

電影評分網站……嗯,就是你說的參與式消費模式,徹底改變了專業和正統營銷理念.”

高善深吸了一口涼氣,受到了極大的觸動。

沒錯,他過去的商業理念,一直停留在體驗式消費的階段。

aster在海外的銷售,走的也是專業的、正統的營銷模式。

砸下了不少廣告費。

可從電影模式來看……好像這一套的確很落伍。

電影斥巨資打廣告、製作預告片,如果電影評分網站給出了超低分,那就完蛋了,十有八九電影就失敗了。

解決問題很困難。

可更難的是提出問題,發現問題。

電影行業受到了參與式消費模式的衝擊,手機行業還會遠嗎?周不器笑著說:“在場有很多家公司,我就隨便點評幾句,給大家提供一個思路。

盲盒生意,球員手辦的形象設計是產品成敗的關鍵因素,是否可以構建參與感,把曼聯球員的盲盒手辦做品牌做銷售的過程開放,讓球迷參與進來,建立一個可觸碰、可擁有的獨屬於自傢俱樂部的體育用品.”

石婧美眼眸亮晶晶的,有一種醍醐灌頂的感覺。

盲盒生意如果要跟切爾西、利物浦、皇馬、巴薩、拜仁、國米等一大批的豪門球隊合作,很艱難的一個麻煩就是手辦到底要怎麼設計?千篇一律肯定是不行的。

不同的俱樂部,需要有不同款型的手辦。

雷同了,或者不符合當地文化了,都有可能會受到抵制。

參與式消費的邏輯,就可以解決這個問題。

直接跟球迷組織聯絡,或者在球隊官網上開一個專欄,號召球迷們參與進來投稿,由潮玩公社和俱樂部共同作出選擇。

這樣一來,潮玩公社的設計危機就解除了。

周不器接著說:“奶茶生意,也差不多,在推出新品口味的時候,可以廣泛地邀請大學生們來參與。

又比如無人機,這東西現在玩家不多,可以建立一個論壇,把這些玩家都集合起來,從中精挑細選出一批種子使用者,透過他們的參與來幫忙改進無人機的產品。

當然也包括手機。

這一點,校內網很有發言權。

鵬飛,你來說說?”

郭鵬飛有些心虛,看了石婧琳一下。

因為這個專案當初是她在任時主導的,自己只是個副手。

見她沒反應,郭鵬飛就硬著頭皮上了,簡單地把兩年前校內網曾經和聯想合作,利用校內論壇的交流屬性,邀請大學生們參與進來,共同設計開發出了物美價廉的大學生特供版手機。

雖然沒賺著錢,可積累的大量的經驗。

也給這種參與式消費理論提供了實踐基礎。

最後,郭鵬飛還很珍惜這次發言機會,根據自己的理解對參與式消費做了補充,“參與式消費一定是社群化的,不管是校內網還是電影評分網站,又或者是球隊官網,都有社群屬性。

過去傳統的消費模式,消費者有問題了只能與客服對接。

這是冷冰冰地提出問題、解決問題的過程。

社群的好處,是消費者可以在這裡可以形成一個有效的溝通迴圈鏈,而非只有一個客服,而沒有志同道合的人.”

周不器豎起一根大拇指,一句話總結:“想做好參與式消費的產品,首先要做社群,其次才是產品。

大學生特供手機的出現,是先有校內網,才能有手機。

微軟打不過谷歌,很大的原因就是來自他們的‘3110模式’,大家知道不?”

有不少人在點頭。

這是谷歌總結出來嘲諷微軟的一種說法。

還有很多人不瞭解,周不器就簡單地介紹了一下這個“3110模式”,這是微軟最小的組織結構,通常是5個人,3個開發工程師,1個產品經理,1個測試。

0,指的是使用者。

為什麼微軟作為世界第一大科技巨頭,在網際網路行業中搞不過谷歌,只能坐視谷歌一天天地做大做強?很大的原因,就是因為這個“0”。

微軟的產品更多的是閉門造車。

而網際網路的c端產品最重要的一點就是使用者體驗,是使用者的參與感。

微軟的網際網路產品,還是傳統的那種我生產,你購買的邏輯。

如果是喬布斯這樣的設計天才,又或者詹姆斯·卡梅隆這樣的超級導演,又或者是卡爾·拉格斐這樣的傳奇設計師,他們的產品不需要使用者參與,產品亮相後可以直戳消費者的靈魂,從而引領時代潮流。

可是這種罕見的創意天才,全世界才有幾個?有多少設計師敢保證自己設計出來的產品一定能得到消費者的喜歡?就比如索尼,過去十幾年,生產出了一批堪稱驚豔的產品,包括掌上電腦、掌上電視機和會跑的機器人。

有什麼用?沒人喜歡。

沒有喬布斯的水平,就玩不轉喬布斯的產品理念。

喬布斯去世後,蘋果的產品邏輯明顯發生了變化,也開始面向消費者了。

認知程度不同,這是過去幾十年裡商家和消費者之間難以解決的困境。

太多商家明明生產出了很優秀的產品,可不被消費者認可,進而就破產了。

網際網路的出現,可以有效地解決這個問題。

先讓消費者參與進來,問清楚他們喜歡什麼。

然後再設計產品、生產商品,就可以降低商家的風險了。

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