別墅一樓客廳。田嘉奕坐在沙發處並且開始備忘,而方鴻此刻正在客廳來回踱步,並且有條不紊地說道:

“首先這遊戲應該是多人線上射擊遊戲,它的基本玩法是遊戲一開始,你需要選擇隊伍,可以選擇加入一個已有的隊伍或者自己建立一個新的隊伍。”

“遊戲中會有一個地圖,在地圖上你需要不斷的尋找武器裝備、彈藥、醫療包等資源,同時注意逃過其它玩家隊伍的攻擊。”

“地圖範圍會逐漸縮小,玩家需要在規定的時間內到達指定的安全區域,否則將會受到傷害。”

“每一局遊戲最後剩餘的玩家或團隊就是勝利者。”

方鴻回到沙發處在田嘉奕旁邊坐下,繼續回憶前世記憶中《絕地求生》這款大熱遊戲的一些機制並說道:

“遊戲中最多可以同時參加100名玩家,他們將被投放到一處未知的荒野地圖上,必須要在不斷縮小的安全區內生存下來並對抗其他玩家,直到最後剩下一位玩家或隊伍獲得勝利,這種緊張刺激的生存競技模式能夠讓玩家產生一種獨特的成就感和挑戰感。”

“這遊戲的社互動動性應該很強,在遊戲中,玩家可以與其他玩家組隊合作,也可以在沙盒中遇到其它人並進行對抗,這種多人玩法非常容易吸引玩家之間的互動和群體競技,同時也為玩家提供了一個展示自己操作和競技的平臺,可以培養大量專業的主播和遊戲玩家社群,增強遊戲的社交性和互動性。”

方鴻如此在意這款遊戲,乃至親自出手,實在是《絕地求生》這款遊戲太火,讓前世的他都印象深刻,所以不能落入其它平臺的手裡。

前世的《絕地求生》在2017年上線以來,其獨特的玩法和緊張刺激的遊戲體驗迅速吸引了大量的玩家,短短的六七年時間,在全球範圍內的使用者數量突破了3億大關,全球玩家累計玩了超過300億個小時,並且還在持續重新整理中。

這些數字不僅僅重新整理了遊戲行業的記錄,也證明了《絕地求生》在全球範圍內的巨大影響力。

所以這遊戲,必須要讓遊戲盒子平臺獨佔發行。

過了一段時間,方鴻把這遊戲的創意點子都羅列了出來,他提供了核心的創意玩法,具體的開發就讓專業的遊戲開發團隊圍繞其創意核心進行開發和細節補充。

“哦對了,不只是pc埠,這遊戲的手遊版本要跟進。”方鴻旋即補充道。

“現在籌備立項,大機率2016年上半年收官之前就能上線。”田嘉奕備忘的同時如是說道,有了《王者榮耀》珠玉在前,她現在也不懷疑方鴻在遊戲開發方面的能力,相信這個新遊戲的創意大機率會出成績。

“不,這遊戲放在2017年的春節假期上線。”方鴻當即否定,補充道:“2016年也就是明年,暴雪娛樂旗下的《守望先鋒》要正式發行上市,我很看好這個新遊戲專案,2016年就讓《守望先鋒》這個遊戲出風頭吧。”

手裡有好牌也不能一股腦打出去,今年2015年主打的新遊戲是《巫師3》,明年2016年主打的就是《守望先鋒》,緊接著到2017年就是《絕地求生》上線。

這些大熱的遊戲不但自身的賺錢能力不俗,而且能夠為平臺帶來動輒千萬級的使用者增量。

不過值得一提是,這類大逃殺遊戲並不是《絕地求生》首創,而是來自daybreak公司開發的《h1z1》,就在今年1月份已經在stea臺發行。

遊戲的內容是玩家出生在喪屍病毒爆發之後的十幾年,需要活下去,玩家可以自行在遊戲中修建城鎮和要塞,製作的武器也非常多,可以滿足人們的需要。

這遊戲的玩法相對於之前的槍戰遊戲而言非常新穎,今年上市不久就受到了很多玩家的追捧。

不過《h1z1》並沒有在國內上線,所以國內玩家只能去外服玩。

而就在當下,這個遊戲裡面有一個由國內玩家構成的“紅杉軍”團隊,穿著紅色的服裝,透過遊戲內的語音交流彼此是不是國人,還會對暗號進行確認,什麼“天王蓋地虎”、“唱國歌”、“挖掘機技術哪家強”之類的暗語。

暗號對上了確認是國人,就互相幫助,不是,玩家就大開殺戒。

紅杉軍團的出現是一位國內主播帶起來的,因為在這之前的遊戲裡,國內的玩家經常無緣無故被外國玩家嘲諷、歧視,不團結起來很難玩兒。

於是紅杉軍團就出現了,並且很快就靠著團隊的力量制霸整個遊戲。

其他外國玩家都是單獨或幾個人,面對紅杉軍團動輒幾十個乃至上百個玩家的抱團進行團隊配合,外國玩家根本毫無招架之力。

有時候被一群紅杉軍玩家包圍時,先是語音對暗號,如果對不上當場就幹掉,對上了就給發裝備什麼的,原地成為紅杉軍團隊的一員。

而國內的玩家也找到了更大的樂趣,彷彿開啟了新世界的大門,那就是抱團組隊反過來來欺負外國玩家,將之吊起來打,爽的一筆。

甚至有時候,紅杉軍在追擊外國玩家的時,還搞出在語音中播放衝鋒號的離譜操作。

如果《h1z1》的開發商daybreak公司自己不犯蠢,這遊戲肯定會越來越火。

但奈何傻缺,昏招頻出。

比如把把這遊戲和《殺戮之王》分開賣,之後又想指望電競化翻盤,結果第一個賽季都沒辦成,緊接著就裁了70名員工,差不多是該公司僱員總數的30%左右。

更傻缺的操作是對大中華區的玩家展開鎖區行為,導致被紅杉軍吸引而來的玩家直接沒了目標。

而就在這個時候《絕地求生》出現了,這個遊戲集天時地利與人和,完美的承載了這些國內的玩家,後知後覺的daybreak公司意識到了問題,趕緊解除鎖區,但已經晚了。

末了,方鴻看向田嘉奕補充道:“另外這個遊戲要做到高畫質、低配置,不能太吃硬體,要能在網咖的電腦裡暢通執行。要做到這一點就只能靠新技術了,量化資本那邊催促一下陳宇,冰霜引擎專案進度加快一點,這遊戲就用該ai引擎來製作。”

量化資本那邊是在做底層技術,遊戲引擎就是交給陳宇在搞。

方鴻一開始其實想直接買下虛幻引擎的,不過這遊戲引擎在三年前就被鵝廠提前出手收購了,其它遊戲引擎要麼不太行,要麼收購起來麻煩,可能會錯過時機。

所以方鴻乾脆就讓陳宇的量化資本自己起個爐灶,這才有了冰霜引擎專案的誕生。

……

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