遊戲盒子上線首日的成績,要是論單個遊戲的貢獻度,整個遊戲盒子平臺幾千個遊戲中,昨天上線的ba手遊《王者榮耀》秒殺所有其它遊戲,可謂是一騎絕塵,遙遙領先。

平臺首頁三大榜單排行中,《王者榮耀》以超過一千萬的下載量位居總榜、周榜第一名,緊隨其後的是暴雪旗下的《魔獸世界》,以590萬的下載量排名總榜、周榜第二。

線上時長指標目前都差不多,因為平臺才上線一天,所以目前拉開排名的權重因子,下載量成為了最關鍵的變數。

暴雪娛樂旗下的幾大經典作品都在首頁三大榜單之中,且都躋身進入了top10行列,這個倒也正常,暴雪遊戲主打的pc端,國內玩家的主流群體也是玩pc遊戲的。

《魔獸》、《星際》的這些遊戲早就成名已久且以前就大賣,在國內有幾千萬的玩家群體,號召力非常強大,這次暴雪遊戲不過是整體“搬家”到了遊戲盒子平臺,連帶著幾千萬暴雪玩家也一起“搬家”過來。

在評分榜中《魔獸世界》目前以分的評分穩居榜首,且評分的人數達到了70多萬人,這個數字還在增加。能夠在遊戲盒子國服上線的所有遊戲裡面,《魔獸世界》排行第一可謂是眾望所歸。

《王者榮耀》以分的高分排在第七名,頭天打分的人數也達到了50萬之多。

此外,在這個評分榜單前十名中,暴雪旗下的遊戲幾乎佔據了半壁江山,《星際爭霸:母巢之戰》、《星際爭霸2:蟲群之心》、《魔獸爭霸:冰封王座》這些遊戲都在榜上。

除了星際、星際2、冰封王座這些rts類遊戲,其它暴雪系的遊戲打分人數都超過了十萬人。

星際爭霸系列、冰封王座評分高,但rts類遊戲在當下日薄西山是事實,門檻上限實在太高,入門容易精通難,輸了就是自己菜沒法甩鍋給隊友等,rts類遊戲已經逐漸退出主流舞臺,現在是屬於ba類遊戲如日中天的輝煌時代。

此外《上古卷軸5》也在三大榜單中,玩家們還把這遊戲稱之為“老滾5”,這是一款發行好幾年的老遊戲了,此次該遊戲所在的製作公司被群星資本收購,也讓這遊戲登陸了遊戲盒子平臺。

這遊戲之所以火,有這麼長的生命力,主要是lsp玩家們的d玩法。

不過遊戲盒子平臺可沒有提供那些澀澀的d,國服是肯定不可能這麼做的,因為不合法不合規,但是玩家們自己去網上找d打補丁那就是另一回事了,那是玩家自己的事情,與平臺無關。

這遊戲之所以在平臺裡衝上了榜單,不單單是平臺可以作為一個方便上游戲的啟動器,關鍵在於這遊戲在國服上線了中文版而且還有中文語音包,在此之前是沒有中文語音包的,甚至中文都沒有,基本上是一個純“生肉”的狀態。

老滾玩家們一看,非常驚喜,直呼好評!

除了這些遊戲,還有包括育碧公司旗下的部分遊戲也登陸了國服遊戲盒子平臺,有些遊戲則是沒法在國服上線。

比如另一家同樣被群星資本收購的歐洲遊戲開發商,有著“撥蘭蠢驢”之稱cd-projekt-red公司開發的《巫師3》,這遊戲就沒法在遊戲盒子國服上線,因為裡面有限制級的內容,除非閹割,但閹割還不如不上,所以就決定不上國服了。

國內的玩家實在想玩的,就只能自己去科學上網,去弄一個遊戲盒子的亞服、美服或歐服去玩完整版的,遊戲盒子的亞服是最合適的,因為可以玩到有繁體字版本和中文語音,這是為玩亞服的彎彎玩家準備。

有繁體字版本和中文語音包的亞服,內地的玩家想要科學上網去亞服也能更好的體驗到《巫師3》的完整版,至於內地的玩家自己科學上網跑到外服去玩兒的,那也跟國服平臺沒有關係。

《巫師3》本來原計劃的發行日期是在本月的5月19日,但現在已經確定要延期發行,因為要提前在遊戲盒子平臺上線,但平臺的外服目前還沒有上線,《巫師3》是遊戲盒子外服上線主打的新作之一,所以得等遊戲盒子平臺同步上線才能玩到。

除此之外,群星系收購的那些遊戲大廠今年要發行的新遊戲也都調整了發售日期,要跟遊戲盒子平臺同步上線,這是協議的一部分,母公司沒有要求它們的遊戲在平臺獨佔發行,但是平臺要享有先發權,這也是協議的一部分。

其實也可以在全平臺同步發售,但這有一個前提,那就是得遊戲盒子平臺點頭才行,如果不答應那就只能在遊戲盒子平臺先行發售,其它平臺要過一段時間才能登陸。

……

遊戲盒子一上線就在國內玩家群體裡好評如潮,打個折21塊錢就能暢玩這麼多遊戲,玩不過來,根本就玩不過來。

還有不少的玩家戲稱,這波玩家血賺,k神虧大發了,當然這都是調侃。

資本圈的關注度也同樣不小,甚至有投資機構已經去調研,還有投資機構到群星資本去諮詢遊戲盒子啥時候上市?這個遊戲平臺公司也是要上市的吧?

當然,遊戲盒子肯定是要上市的,而且上市也是走借殼路線,不過今年肯定是不會登陸a股市場。

隨著遊戲盒子平臺上線首日的資料公佈,投資人、業內人士也都覺得在群星資本的運作之下,遊戲盒子的訂閱模式成功的機率極大。

只要堅持到使用者規模起來達到拐點,由量變引發的質變發生之後,這個平臺就能實現盈虧平衡,不再需要母公司輸血支援,以後就是穩定的現金奶牛,可以遠遠不斷的創造現金流水。

首日成績的資料實在太亮眼了,接近4000萬的日活躍玩家數量,超過6000萬的使用者註冊總量,去掉暴雪戰網使用者“搬家”的資料,那也是有2600多萬的淨增量,這還只是國服區的資料。

而遊戲盒子同時公佈的另一項資料被資本市場和業內人士更為關注,那就是首日購買訂閱服務的玩家數量達到了驚人的3300萬之巨,另一項公佈的對應資料則是更為驚人,那便是這3300萬的購買訂閱服務的玩家為遊戲平臺貢獻了45個億的流水。

儼然說明很多玩家在購買訂閱服務進行首充時,不是買了一個月的訂閱服務,年付的也有很多。

這項資料出來,再也沒有人說國內的玩家都是白嫖怪了,說玩家不支援正版、不尊重智慧財產權的聲音,遊戲盒子的首日訂閱成績單是最有力的回應。

平臺的規模化效應帶來了成本的攤薄,玩家一合計價效比非常划算,自然就願意掏錢了。

國內的遊戲製作公司再也不能拿以往的藉口來甩鍋,說什麼大環境不行,什麼國內遊戲產業沒有生存基礎云云,尤其是做單機遊戲的廠商再也沒法拿大環境不行之類的藉口當擋箭牌。

如今遊戲盒子平臺的出現,國內遊戲產業的開發的大環境迎來天翻地覆的鉅變。

3000多萬的訂閱使用者就能幹出45個億的流水,要是3個億就是450億的流水,10個億就是1300多個億的流水,光是大中華區市場的遊戲玩家數量就奔七八個億去了,全球範圍內更是有30多億的遊戲玩家。

如此龐大的全球市場和國內市場規模,千億級別的平臺流水規模,這麼大的蛋糕你都分不到一口並讓自己生存下來,別人不但能活下來甚至由此乘勢而起成為頂尖開發商大廠新秀,而你不行,那就不是大環境的問題,是你自己的問題。

……

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