想要勸別人做成一件事,口吐蓮花只是末流,最主要的還是利益驅動,能夠換位思考,站在對方的角度發現問題、解決問題。

周不器想解決“蜘蛛俠”的版權,想的就是發現索尼目前遇到的困境,然後利用紫微星的資源幫忙解決,達成雙方戰略上的合作,從而完成交易。

唐斌辰也一樣,他想勸周大老闆進場做遊戲,也是做足了功課。

他知道大老闆最近的重點關注方向是紫微星環球,那就從這裡尋找突破口。

見引起了大老闆的興趣,唐斌辰就侃侃而談地說道:“影視作品裡,有很大的一類是遊戲改編,我去查了一下,發現好萊塢已經發行的院線電影中,來自遊戲改編的電影就有幾十部之多。

93年的《超級馬里奧兄弟》,94年的《街頭霸王》,95年的《格鬥之王》,99年的《鐵翼司令》,00年的《龍與地下城》,01年的《古墓麗影》,02年的《生化危機》,03年的《死亡之屋》,總之有一大批.”

周不器被他逗笑了,“你記性挺好啊!”

唐斌辰笑笑,“其實還有一些,比如《最終幻想》《大偵探皮卡丘》《怪獸大破壞》,國內也有呢,《仙劍奇俠傳》也被改編成電視劇了,很火.”

周不器沒想到把話題扯到電影上了,挺有意思的,“遊戲改編的電影,票房好像都不太好.”

唐斌辰道:“那不是遊戲的問題,是電影的問題.”

“你很懂?”

“我不懂電影,但我懂資料分析。

我專門在ib上查了這些電影的評分,然後就可以統計出來,那些不賣座的電影評分都非常低,是電影本身製作得不夠好,所以導致票房不佳.”

“是嗎?”

周不器沒做過調查,感覺沒有發言權。

唐斌辰接著說:“遊戲改編不僅不失分,反而是加分項。

很多ib評分很低的電影,比如去年上映的《馬克思·佩恩》,ib只有5分,製片成本3500萬美元,票房8500萬美元。

ib的滿分是10分,可實際上所有的及格作品,打分超過6分的遊戲改編電影,都獲得了巨大的成功,這比非遊戲改編電影的起點低多了。

比如《生化危機》系列,還有前幾年上映的《古墓麗影》《寂靜嶺》。

前年的《如龍》評分,製片成本2000萬美元,票房1億美元,也獲得了巨大的成功.”

周不器笑著說:“看來你沒少下功夫.”

唐斌辰道:“我還有一個統計,就是品牌性最強的那些遊戲,都是出現在行業變革期。

比如紅白機時代,有《超級馬里奧》和《街頭霸王》;比如掌上機時代,有《俄羅斯方塊》和《怪物獵人》;在電腦遊戲的早期,有《紅色警戒》《極品飛車》和《魔獸爭霸》。

在網遊的早期……你看國內的《傳奇》,還在一遍又一遍地賣情懷呢.”

周不器聽懂了他的意思,“嗯,現在也是行業變革期.”

唐斌辰道:“對,就是你的說法,是移動網際網路。

日本這邊的情況足以說明問題,我讓人把《開心農場》手遊化,推向了ios端,馬上就引爆了市場。

我分析了一下,大概有三點原因.”

“說.”

“第一,就是競爭對手都很弱。

傳統的網際網路巨頭和遊戲巨頭都在pc端發展呢,他們沒有進場。

進場的都是一些個人開發者和初創小公司,他們甚至因為缺乏經費,只能推出付費版。

紫微星卻可以憑藉強大的財力推動全免費版,迅速地做大市場。

《我的農場》才上線一個月,就已經霸佔了日本iphone使用者的桌面,我估計再給我2-3個月的時間,我認為85%-90%的iphone中將會安裝《我的農場》.”

周不器點了點頭,“這種休閒類遊戲,就算是白領、教授、政客、明星、企業家,也會偶爾玩一下,這是跟大型遊戲最大的區別.”

唐斌辰見他跟上了自己的思路,就特別高興,“對,輕量級的休閒遊戲,受眾群更廣,適合每一個使用者群,就很容易把品牌做起來,就像《超級馬里奧》那樣.”

“第二呢?”

“第二就是遊戲的質量,競爭對手很弱,就算他們做出免費遊戲了,質量也很差。

紫微星可以精益求精,打造精品化遊戲,統治這個移動網際網路的變革初期,打造出一批覆蓋面很廣的遊戲,從而進行多渠道的品牌開發.”

“嗯,還有嗎?”

“第三,就是遊戲慣性了.”

“哦?”

周不器眉梢一挑,“什麼意思?”

唐斌辰笑著說:“這跟你有關啊,社交遊戲的理念就是你提出來的。

從《搶車位》到《開心農場》,日本這邊也有學有樣。

aba上面有很多社交遊戲,其中就包括農場遊戲。

使用者們此前玩過網頁版的遊戲,就很自然地延續到了手機端.”

周不器問:“玩法一樣嗎?”

唐斌辰道:“不太一樣,但是沒關係,這就是樣板啊。

《我的農場》就是從aba上門的《農場玩主》改編過來的,我委託給了魔都的紫微星國際部的團隊開發。

aba上面有一個鮮活的很受市場歡迎的產品,不能一模一樣地照抄,但是細節玩法上可以借鑑,這開發起來就特別容易,最難的文化差異這關也就過了.”

現在的智慧手機效能再不好,能夠執行的手遊也要比網頁上的社交遊戲更復雜。

也就是說,在設計手遊的時候,可以參照當下最流行最火的那一批社交遊戲進行改編,在玩法上形成慣性,讓玩家沒有門檻地輕易上手。

同時,可以利用獨立app的優勢,在一定程度上豐富遊戲的質感和玩法。

一款有吸引力有號召力的休閒手遊邏輯就成立了,接下來只要遊戲製作精良、免費化運營,就很容易獲得成功。

其實就是國內常說的“彎道超車”的思路。

唐斌辰道:“做遊戲最難的就是創意和玩法的設計,可是網頁社交遊戲已經出現了好幾年。

網頁端的賽道同質化很明顯,可是智慧手機的手遊市場還是一片空白,誰先進場,誰就有機會.”

周不器點了點頭,“可以從facebook的開放平臺上尋找靈感.”

“對,越是複雜的遊戲受眾越小,越是簡單的遊戲受眾越廣。

休閒遊戲門檻低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立強大的遊戲品牌.”

“這個方向是對的.”

“還是那句話,休閒遊戲不會像大型遊戲那樣過度地讓玩家沉浸,更多的是休閒、益智屬性,沒什麼社會上的負面影響。

也不會破壞你為紫微星建立的價值體系。

我覺得你可以多考慮一下,真的,現在是進場的絕佳時機.”

“不用考慮了!”

周不器大手一揮。

唐斌辰從他的表情裡,就知道這件事成了大半,很振奮地說:“計劃可行?”

周不器很果斷地說:“就這麼辦,紫微星要正式進入休閒遊戲市場,這是對朋友網社交遊戲的戰略性延續,延續到智慧手機上!”

這時,他才恍惚間想起來,這小子好像就是做遊戲出身的。

當年,唐斌辰並不是第一批加入紫微星的人,他在北航讀研究生。

後來周不器多次邀請,他才終於同意出來兼職,第一份工作就是去朋友網加入了遊戲組,負責開發《奴隸買賣》和《搶車位》。

因為遊戲開發得很成功,受到了張一明的重視。

隨後,唐斌辰也覺得上學沒啥意思,導師的水平還不如自己呢,就退學出來正式加入了紫微星,然後步步高昇。

唐斌辰道:“如果要做這個業務,一定要以日本為中心。

論世界級的遊戲品牌數量,全世界加在一起都不如日本。

過去改編的遊戲電影,70%都來自日本遊戲,有太多大名鼎鼎的遊戲公司了,任天堂、snk、世嘉、capco索尼、kona,反正一大堆.”

周不器卻不這麼認為,“時代不同了,日本已經跟世界潮流脫軌了。

這樣吧,紫微星國際成立一個新的事業群,遊戲事業群,你兼任事業群總裁,主管中日韓這邊的亞洲市場。

美國那邊再搞一箇中心,設定一個聯合總裁,主要發展歐美市場。

你說得對,現在是移動網際網路時代的拓荒期,不管是ios系統還是安卓系統,都是一片空白。

對智慧手機使用者來說,缺乏優質遊戲,缺少可玩性。

現在是進場的最佳時機,很容易就可以佔領使用者的手機桌面.”

“塞班系統呢?微軟系統呢?”

“不重要,重點盯著谷歌和蘋果,這兩大巨頭才是移動網際網路的引領者。

你知道做pc業務和做手機業務,最大的區別是什麼嗎?”

“你來指教.”

唐斌辰其實心中有些想法,可他還是願意虛心學習。

這是新時代的新產物,還是要相信周大老闆的判斷。

周不器道:“是引流方式的變化,在電腦上,引流非常容易,網站之間可以任意地跳轉。

手機上的app就無法做到這一點,每一次的流量跳轉都要流失大批的使用者。

所以對移動網際網路時代來說,最終目的就是佔領智慧手機桌面。

佔領得越多,就越有優勢.”

唐斌辰笑道:“我知道了,呵呵。

日本市場我已經吃透了,國內市場是大本營,也不在話下,甚至韓國市場都在掌控之中。

要我說,紫微星推出的世界級休閒遊戲,很大可能出自亞洲.”

周不器似笑非笑,“這麼有信心?”

“呃……”唐斌辰見他表情奇怪,就知道事態不好。

周不器道:“美國那邊有不少休閒遊戲的好公司呢,回頭我去打聽打聽,收購幾家不錯的遊戲工作室。

就像你說的,做美國市場比亞洲難度大多了,不能從零開始.”

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