第185章 三大型別有四個
第185章 三大型別有四個
“所以,咱們選擇什麼型別玩法的塔防遊戲好?”喬賓問道。“老闆,塔防遊戲目前市面上的玩法型別總共分為四類。”
“哦?哪四種?”
“第一種是《王國保衛戰》,這是屬於傳統塔防,也是市面上最多的那種,主要以一條或者幾條路線出怪、守家作為玩法。”
“第二種則是《植物大戰殭屍》,以橫軸多邊路共同出怪作為標準,需要計算‘陽光’等資源,合理規劃升級、建造順序。”
“第三種為幾個人共同防守一個目標,敵人會從多路進攻,最典型的,是魔獸三的那幾張經典td防守圖。”
“至於第四類,其實和第一類類似,但是它的視角並不是傳統的上帝視角,而是由第一人稱或者第三人稱的視角進行防禦塔放置,由玩家操控英雄進行防守,市面上有著成功的單機遊戲,但是手遊並沒有。”
蔡偉侃侃而談。
喬賓陷入了沉思。
“這三種遊戲,就是市面上的所有型別了?”
“還有一些只是做到了微創新,但總體框架上來說,還是以這三個為主。”蔡偉解釋。
“那如果是二次元呢?”
“二次元?”蔡偉想了想,認真地說道:“第一種傳統塔防模式,這個類別市面上最火的遊戲就是這個型別的,基本上已經是這個類別裡第一的水平了。”
“其餘的呢?”
“第二種也有,去年最火的新遊,目前月流水也維持在兩千萬左右,據說成本才五千萬到七千萬,屬於現在細分品類裡的第二。”
“但是第三類和第四類就沒有了。”蔡偉想了想,搖了搖頭。
喬賓陷入了沉思。
是的,第三種型別,更強調的是合作性。
但這顯然不符合二遊的定位。
畢竟二遊人均社恐,並不是一句玩笑話。
而第四種對於技術的要求更高,也不是一群新人能夠製作的。
“也就是說,目前能夠製作的遊戲型別,是第一種和第二種吧?”
“是的。”
“這樣的話……”喬賓陷入了沉思。
當初《秘境》在製作世界常駐玩法的時候,喬賓曾經看到過有人提議製作塔防類玩法。
但是最終這個提案被否決掉了。
之所以會造成這個問題的原因,倒不是因為技術做不到,而是單純的……
醜。
是真的醜。
因為塔防模式採用的基本上都是上帝視角,所以這就導致人物視野需要拉的很高。
然而當這個位置的時候,就會發現角色建模會十分的模糊和難看。
“第一種的二遊是什麼型別的?”
“3412……啊不是,是二遊普遍的大頭娃娃二等分風格。”蔡偉解釋道。
“大頭娃娃麼?”喬賓陷入了沉思。
其實他並不反對大頭娃娃的風格。
有一說一,對於一群新人來說,大頭娃娃絕對是最快也是最省力的建模。
但是……
既然市場上已經有了同型別第一的作品,而且還是這樣的風格,那再跟風就是傻了。
畢竟喬賓是為了賺錢並且起到練兵的效果,並不是單純為了跟風。
否則那麼多好的型別不用,幹嘛非要跟著這個型別走?
所以就只能做出差異化。
人家用2d,他們用3d。
人家用大頭娃娃,他們用立體建模。
這樣既有了差異化,也可以做到省時省力。
“老闆的意思是……”
“選第一種。”喬賓最終拍板決定。
確定了方向,喬賓讓蔡偉去帶人商量一個完整的策劃書,而他本人,則是註冊了一個3412的賬號玩了起來。
第二天一早,喬賓放下滑鼠,長出了一口氣,經過一天一夜的爆肝,終於將所有的主線都打通了。
他看了一眼自己摘抄的筆記,陷入了沉思。
第一種型別固然已經有了一個龐然大物的存在,並且號稱“半壁江山”。
但是並不意味著這個市場就飽和了。
實際上,3412之所以能夠佔據型別市場第一的份額,並不是因為它有多能打,而是因為友商太不行了。
也就是說,市面上能打的遊戲就這一款。
而且因為出的早,所以許多應該最佳化的部分都沒有進行最佳化。
這是喬賓在試玩之後得到的答案。
既然要照著人家抄,自然也就要明白這款遊戲的缺點在哪裡。
然後在製作的時候要極力避免。
一款佔據市場上同型別第一的遊戲,必然是有著優點的。
但是製作遊戲,顯然是不可能去看優點。
或者說,它的優點並不重要。
反而是它的缺點卻非常鮮明。
總體體驗下來,給喬賓的感覺就是……
難。
這個難,並不是說遊戲不好玩。
而是這遊戲從底層架構上就體現出來的重肝玩法。
換句話說,這遊戲因為是早期的老遊戲,所以對於新手玩家極其不友好。
新手福利,不算推圖獎勵的話,大機率是可以獲得新手池六星和小保底六星的。
也就是兩個頂級角色。
但這種塔防遊戲,其實重要的並不是角色的品級,而是角色的技能和練度。
所以這就導致新手玩家想要輕鬆透過前期關卡,就需要特定的五星角色。
五星角色雖然沒有六星那麼稀缺,但是想要直接撈出來,也不可能。
四星角色倒是可以從免費搜尋玩法裡獲得。
但是那個機率嘛……
反正喬賓是沒有獲得的。
因為遊戲已經是很久的老遊戲了,所以如果通關了全部的主線劇情,那自然是可以湊夠一個半大保底的。
但問題是……
這遊戲卡關。
策略類遊戲嘛,喬賓自然是想要依靠策略進行攻略的。
所以在研究了一系列角色技能和機制之後,喬賓依靠一級角色透過了前面的幾個章節。
然而就在他即將獲得大保底的時候,他卡關了。
有一關,是怪海。
換句話說,如果不能及時清理掉小怪,那麼就會導致防線崩潰。
而這個遊戲還有著一個問題。
它的設定是角色在戰鬥地圖裡是需要設定方向的。
非對應方向的時候,角色是不會攻擊的。
換句話說,如果一個不小心放錯了,那直接就可以重來了。
更噁心的是,重來竟然還要扣除部分體力。
而且它的掃蕩系統是看錄影。
看錄影並不是什麼問題。
問題是這個錄影又臭又長,就十分讓人感到迷惑。
這種塔防類遊戲,一般玩家在遊玩之後,幾乎就不可能再回頭繼續再打一次。
所以換句話說,這個型別的遊戲的玩家,到了後期,大多是時間都是在長草。
說人話就是,這就是一個副遊的最好模式。
而所謂的“副遊”,就是不會佔據太多的時間,不會特別疲憊,總體呈現輕鬆的模式。
然而這個遊戲為了線上率,竟然弄出了隨機詞條這種讓人無語的設定。
這種設定並不是不好。
只是顯然這種模式只會進一步消耗玩家的遊戲熱情。
畢竟當玩家打通主線,活動肝完之後,每日也就上線做個日常而已。
(本章完)